Adicción a pantallas y conductas suicidas, ideación suicida y salud mental de los jóvenes

El uso adictivo de redes sociales, teléfonos móviles o videojuegos fue común en la adolescencia temprana. Tanto el uso adictivo de pantalla como el uso adictivo de pantalla se asociaron con conductas e ideas suicidas, así como con un peor estado de salud mental. JAMA, 18 de junio de 2025.

Resumen

Importancia: El creciente uso de redes sociales, videojuegos y teléfonos móviles por parte de niños y adolescentes ha suscitado preocupación por su posible relación con problemas de salud mental en la juventud. Investigaciones previas se han centrado principalmente en el tiempo total frente a la pantalla, en lugar de en las trayectorias longitudinales de uso adictivo.

Objetivos: Identificar las trayectorias del uso adictivo de redes sociales, teléfonos móviles y videojuegos, y examinar su asociación con conductas e ideas suicidas, así como con resultados de salud mental en jóvenes.

Diseño, entorno y participantes: Estudio de cohorte que analiza datos desde el inicio hasta el cuarto año de seguimiento del Estudio del Desarrollo Cognitivo del Cerebro Adolescente (2016-2022), con muestras poblacionales de 21 centros estadounidenses.

Exposiciones: Uso adictivo de redes sociales, teléfonos móviles y videojuegos mediante medidas validadas, reportadas por niños, de encuestas de seguimiento de los años 2, 3 y 4.

Resultados y Medidas Principales: Se evaluaron las conductas e ideas suicidas mediante la información proporcionada por los niños y los padres a través del Programa Infantil para Trastornos Afectivos y Esquizofrenia. Los síntomas internalizantes y externalizantes se evaluaron mediante la Lista de Verificación del Comportamiento Infantil proporcionada por los padres.

Resultados: La muestra analítica (n = 4285) tenía una edad media de 10,0 (DE: 0,6) años; el 47,9 % eran mujeres; el 9,9 % eran personas negras, el 19,4 % hispanas y el 58,7 % blancas. Los modelos lineales mixtos de clase latente identificaron tres trayectorias de uso adictivo para redes sociales y teléfonos móviles, y dos para videojuegos. Casi un tercio de los participantes presentó una trayectoria de uso adictivo creciente para redes sociales o teléfonos móviles a partir de los 11 años. En modelos ajustados, el aumento de las trayectorias de uso adictivo se asoció con mayores riesgos de resultados relacionados con el suicidio que las trayectorias de bajo uso adictivo (p. ej., el aumento del uso adictivo de las redes sociales tuvo una razón de riesgos de 2,14 [IC del 95 %, 1,61-2,85] para comportamientos suicidas). Las trayectorias de alto uso adictivo para todos los tipos de pantalla se asociaron con resultados relacionados con el suicidio (p. ej., el uso adictivo máximo de las redes sociales tuvo una razón de riesgos de 2,39 [IC del 95 %, 1,66-3,43] para comportamientos suicidas). La trayectoria de alto uso adictivo de los videojuegos mostró la mayor diferencia relativa en los síntomas de internalización (diferencia de puntuación T, 2,03 [IC del 95 %, 1,45-2,61]), y la trayectoria de aumento del uso adictivo de las redes sociales para los síntomas de externalización (diferencia de puntuación T, 1,05 [IC del 95 %, 0,54-1,56]), en comparación con las trayectorias de bajo uso adictivo. El tiempo total de pantalla al inicio no se asoció con los resultados.

Conclusiones y relevancia: El uso adictivo de redes sociales, teléfonos móviles o videojuegos fue común en la adolescencia temprana. Tanto el uso adictivo de pantalla como el uso adictivo de pantalla se asociaron con conductas e ideas suicidas, así como con un peor estado de salud mental.

El artículo original:

Xiao Y, Meng Y, Brown TT, Keyes KM, Mann JJ. Addictive Screen Use Trajectories and Suicidal Behaviors, Suicidal Ideation, and Mental Health in US Youths. JAMA. Published online June 18, 2025. doi:10.1001/jama.2025.7829

Disponible en: https://n9.cl/qnctt

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